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基于平面剪纸图像向3D 图形转换的研究

浏览206次 时间:2017年5月11日 09:11

【关键词】剪纸图像 三维图像 OpenGL

1 引言

剪纸,又称刻纸,窗花或剪画等。区别

在于创作,有的用剪刀,有的用刻刀,虽然使

用的工具不同,但创作出来的艺术作品基本相

同。事实上,剪镂、刀刻的痕迹有一定的差异,

且用的技法也有难易之分,但是这些作品都是

一种镂空艺术,其在视觉上给人以夸张、透空、

抽象的感觉,其载体可以是纸张、金银箔、木

片、竹片、树叶、树皮、布、皮、革等片状材

料。随着计算机的出现剪纸艺术开始在新的领

域不断发展,尤其是动漫、广告、影视等行业,

而三维动画的出现使剪纸图像得到了进一步的

发展。如果将获得的剪纸图像快速转换成三维

图形,并应用于动漫等各个行业中,可以为这

些行业提供丰富的素材,减少一定的设计和制

作时间、提高效率是非常有意义的。

2 三维剪纸图形的生成

2.1 图像预处理

对于现实中的手工剪纸艺术作品来说,

要想变为计算机可存储、识别、处理的数字图

像,首先要把图像采集存储到计算机中,本文

所研究的将平面剪纸图像转化为空间三维剪纸

图形,需要使用到原始的数字图像,这些图像

可以通过照相机、扫描仪等物理设备来获取,

使其成为的数字图像,为后续进一步处理。

由于在采集图像过程中会产生一些不可

避免的噪声,如果直接使用图像去获取我们所

/孙全亮1 张晓朋2 胡世洋1

剪纸是中国历史悠久的民间

传统艺术之一,其主观意象性强,

造型、风格独特。随着动漫产业

不断发展,剪纸艺术为动漫等行

业提供了很好的素材, 以剪纸为

素材的动画作品,其实际应用和

视觉效果深受人们广泛欢迎。当

前动漫设计向三维发展,将现有

的剪纸图像自动生成三维空间剪

纸图形,具有重要的研究意义,

可以为今后三维动漫设计提供素

材,提高工作效率。

摘 要

需要的信息,那么会受到噪声的干扰,影响处

理结果,因此,接下来需要进一步去噪处理。

图像裁剪的一个重要步骤是获取边缘,

它是后续剪纸图像向空间剪纸图形转化过程的

重要环节,决定着空间剪纸图形的重绘的形状,

有利于后续的边界坐标的线性追踪,如图2

示是对图1 二值图像,进行边缘提取得到的单

像素图像边缘。

2.2 OpenGL求值器及空间曲面的裁剪

复杂几何形状的分割,可以拆分为独立简

单的基本图元( 如:点、线、多边形,多面体等)

那么不同的几何形状也都可以再分成基本图

元。为了使做出复杂且光滑的曲线、曲面或几

何体,往往需要使用大量的基本图元来近似拟

合,这种做法虽然可以较好的实现复杂物体的

构建,但常常需要大量的计算时间和存储空间,

影响处理速度,且不够精确,对硬件要求也相

当高。虽然OpengGL 的辅助库中已经集成了

一些三维空间几何体的绘制命令,但在实际应

用中是远远不够用的。在实际生活中,我们可

以发现许多光滑的曲线和曲面物体具有这样的

特征,可以利用直线或网格线来简单描述,通

过增加少量的控制点对其控制可以实现曲线或

曲面的绘制,在科学计算中常常用到各种各样

的样条和样条曲面,如B 样条、曲线和

曲面就属于这一类,这些都在OpengGL 的求

值器命令中完美的体现出来。使用OpenGL

值器可以轻松地绘制曲面的边框图以及带有阴

影和光照的曲面。

2.2.1 二维求值器

贝塞尔()曲面

二维求值器,该曲面的计算类似于一维

求职器的情形,不同的是,二维求值器要使用

两个参数,即u v。贝塞尔曲面是双参数矢

量函数,即, 曲面

生成采用控制点描述如式(1):

1

其中基函数Bi Bj 的多项式表达式完全

与一维相同。Pij m×n 个控制点,可以表示

为物体的颜色、法向量、顶点或纹理坐标。

2.2.2 GLU NURBS 接口

NURBS 曲线和NURBS 曲面在传统的绘

图图领域是不存在的,是为了使用计算机更好

的进行3D 建模而专门建立,即在3D 建模的

内部空间,用曲线和曲面来表现轮廓和外形。

OpenGL 的辅助库函数提供了NUEBS

口,它是建立在求值器基础上的一种高层函数

库。使用NURBS 绘制曲线和曲面的方法与使

用大量的基本图元来近拟合比较,不但简单、

效率高,而且也可以方便的处理光照模型和纹

●基金项目:本文系贺州学院2013 年度校级科研项目:“基于剪纸图像的剪纸设计研究”(编号:2013ZXZK14);贺州学院2013 年度项目:“基

CDIO Photoshop 平面设计专业应用型人才培养模式研究”(编号:hzxyjg201342);贺州学院2014 年度科研项目( 编号:2014YBZK09)

研究成果。

1:二值化的剪纸纹样图像

2:提取边缘的剪纸纹样图像

96 • 电子技术与软件工程 Electronic Technology & Software Engineering

图像与多媒体技术 Image & Multimedia Technology

理映射。

NURBS 编程的基本思想可简单描述如

下:

1)对NURBS 曲面作光照处理,首先

要计算曲面的法向量,可调用函数自动生成,

也可自行计算。

2)创建NURBS 对象的指针并初始化。

调用函数,theNurb=gluNewNurbsRenderer()

创建NURBS 曲线曲面。

3NURBS 对象属性用户可以根据具

体需要进行相关的设置。

4) 在glPushMatrix() 函数之后,调用

BeginCurve(),开始绘制曲线和曲面。

5) 在glPushMatrix() 函数之后,调用

gluNurbsCurve(),生成和绘制NURBS 曲线和

曲面。

6)在gluEndCurve() gluEndSurface(),

结束绘制曲线和曲面,调用glPopMatrix()

数结束所以的绘制。

2.2.3 OpenGL 空间曲面的裁剪

当对剪纸图像边缘进行空间曲面图形裁

剪时,根据图形的取舍决定裁剪的方向,可以

利用glBeginTrim()gluPwlCurve(theNurb)

glEndTrim() 函数来实现:如图3 所示边缘的

裁剪。

对于NURBS 函数库中定义的裁剪命令,

为保证裁剪的正确性,首先要确定图像边缘曲

线必须是闭合回路,且应当考虑裁剪图像边缘

曲线的方向性。如图3 所示灰色部分为保留区,

白色部分为镂空区,曲线A为逆时针闭合回路,

NURBS 曲面外围边缘曲线;曲线BC

图像内部边缘裁剪曲线。对于一个单连通区域

且以逆时针方向裁剪时,裁剪曲面内部保留(

3D 闭合曲线回路);以顺时针方向对图

像边缘裁剪的曲线内部被删除( 如图3B

线闭合回路)

NURBS 裁剪曲线有两种类型,第一种:

即分段线性曲线,由gluPwlCurve() 函数调用,

它是以绘制的点为定点, 相邻两点之间以直线

连接,由计算机完成;第二种:即NURBS曲线,

是由gluNurbsCurve() 函数调用绘制,且曲线

必须位于参数空间(uv) 的单位正方形内部,

NURBS 裁剪曲线常用的类型为GLU_MAP1_

TRIM2,其次为GLU_MAP1_TRIM3,此时坐

标齐次化为。<

TAG: 平面
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