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新媒体背景下移动智能终端交互式动画形式研究

浏览159次 时间:2019年10月21日 11:11
  随着以手机为代表的移动智能终端的不断普及, 用户设计这款应用的初衷及交互方式。同时,拟物化 市场对移动智能终端的用户体验提出了更高的要求。 设计并不是一个新概念,自从20世纪70年代末、20世 交互式动画因其固有的特性成为智能终端用户体验中 纪80年代初计算机图形界面问世以来,该设计方法在 的关键因素,使得业界对当前主流的两种表现方式特 计算机界面设计中已经十分常见。

  别关注——拟物化动画和扁平化动画——尤其是二者 拟物动画顾名思义是指拟物设计中的动画表现形 孰能代表未来成为一统终端市场的表象方式成为业界 式,这种形式得益于智能终端设备的快速发展而兴争论的焦点。 起。在智能终端尚未普及的21世纪伊始,普通用户还一、移动智能终端交互动画概述 无法知晓或者习惯如何对终端内的应用程序进行有效 交互式动画,是指在播放动画作品时支持时间响 操作。制造商在设计程序时因担心用户需要适应繁琐 应和交互功能的一种动画,也就是说动画在播放的过程 的操作适应阶段而产生糟糕的用户体验,故而不能为 中可以加入参与者的交互事件,操作者在一定程度上能 产品附带说明书以增加产品的使用复杂度,为了最大 控制选择动画的过程,使用户由被动的观众变为主动的 限度的快速占领市场,制造商使用直观的拟物图标配 操作者,用户根据自己的需要播放声音、操纵对象、获 上与实际生活常识相似的虚拟操作方法——拟物化动 取信息等。交互式动画之所以存在是基于以用户体验为 画,尽最大可能让一个完全不了解产品使用方法的用 核心的智能终端操作的便利性,将获取信息的方式和手 户最快的对产品进行有效操作。

  段直观化、易懂化。随着智能终端的硬件日趋完善和成 比如,在2010年iPad发布之前,尽管电子书已经 熟,交互动画由最初的仅仅是让信息传递更为容易的作 渐渐地在消费者中流行,但是普通消费者还是没有完 用嬗变为体现人机交互情感的传递。 全习惯该技术。为了让过渡过程更加容易被用户理解 交互动画在当今已不仅仅局限于视觉、听觉、触 和接受,苹果在手指滑动换页时设计了直观的纸张翻 觉的表达,在用户体验中占据主导地位的情感体验因 页动画。该设计模拟了使用实体书籍时的行为,为用 交互动画自身的特点而变得更为敏感和重要。交互动 户简单快捷地理解如何浏览电子版书籍提供了方便。 画设计的初衷是“不让用户思考”,在“实物化”的 同理,为了令用户能快速理解指南针程序的使用方 基础上模拟现实生活中人们的操控习惯而达到表达、 法,现实中的指南针细节被苹果公司完整地模仿了。

  传递信息的目的。这种动画形态不同于叙事性动画因 三、扁平化动画的由来叙事策略和审美经验而被动接受,也不同于操作演示 扁平化动画是相对拟物化动画而言的,如果以一 动画侧重于物象的说明和解释,它的重点在于如何让 个静态的应用图标为基本元素,其往往是被去除了任 操作者在人机互动中保持清晰和愉悦,通过设计者的 何的质感和大部分阴影效果而仅适用色块,使应用符 有机组织令众多符号产生关联,从而最终达到信息传 号与背景产生强烈的对比,然后再用极其简洁或者抽递的目的。 象的动画形态加以表示。这与20世纪初包豪斯的诞生 业界一直将图形符号作为用户体验的基本元素之 有所相似:在经历了装饰的极致之后,趋同趋简的产 一,其与交互逻辑一起成为用户体验设计的两大模 生了去除所有装饰仅保留公用的设计风格,从而在全 块,而将交互动画置于图形符号之下。这样的认识从 球范围内形成了标准。在相对较有影响力的公司中, 直观上而言,交互动画属于视觉表达范畴,实则不 微软或许是最早使用扁平化设计的。这种设计意味着 然,它更多的是图形符合和交互逻辑的综合,这种动 要彻底去除纯修饰性的设计元素,使界面不再包含任态的影像恰恰是众多图形符号构成交互逻辑的关键。 何不对用户最后的操作结果产生直接作用的元素。

  二、拟物化动画的由来 扁平化动画的兴起源自于移动智能终端的司空见 在阐释拟物化动画之前,首先梳理拟物化设计的 惯,当任何一个普通用户手里都拥有一部智能终端 概念:拟物设计是指在应用设计中模仿先前实体产品 时,显然不再需要手把手的教导用户如何使用,之前 中的一些原有形式。即实体产品原先所具有的物理形 的拟物化动画似乎显得多余。一个更为重要的原因是 态,在被转换为电子视觉信号后仍旧让其“看起来一 目前的移动智能终端承载了太多的功能和用途,即使 样”。在交互设计中,拟物化的概念主要体现在设计 生产商开发了更大的内存和更强的处理器仍旧显得捉 师利用屏幕上的视觉元素模拟现实中的物体,其目的 襟见肘,通过减少或者直接删除用于还原真实操作的 并不仅仅是在形式上模拟现实世界,更重要的是告诉 拟物动画便可以为硬件的进一步提升提供可能。在扁随着以手机为代表的移动智能终端的不断普及, 用户设计这款应用的初衷及交互方式。同时,拟物化 市场对移动智能终端的用户体验提出了更高的要求。 设计并不是一个新概念,自从20世纪70年代末、20世 交互式动画因其固有的特性成为智能终端用户体验中 纪80年代初计算机图形界面问世以来,该设计方法在 的关键因素,使得业界对当前主流的两种表现方式特 计算机界面设计中已经十分常见。

  别关注——拟物化动画和扁平化动画——尤其是二者 拟物动画顾名思义是指拟物设计中的动画表现形 孰能代表未来成为一统终端市场的表象方式成为业界 式,这种形式得益于智能终端设备的快速发展而兴争论的焦点。 起。在智能终端尚未普及的21世纪伊始,普通用户还一、移动智能终端交互动画概述 无法知晓或者习惯如何对终端内的应用程序进行有效 交互式动画,是指在播放动画作品时支持时间响 操作。制造商在设计程序时因担心用户需要适应繁琐 应和交互功能的一种动画,也就是说动画在播放的过程 的操作适应阶段而产生糟糕的用户体验,故而不能为 中可以加入参与者的交互事件,操作者在一定程度上能 产品附带说明书以增加产品的使用复杂度,为了最大 控制选择动画的过程,使用户由被动的观众变为主动的 限度的快速占领市场,制造商使用直观的拟物图标配 操作者,用户根据自己的需要播放声音、操纵对象、获 上与实际生活常识相似的虚拟操作方法——拟物化动 取信息等。交互式动画之所以存在是基于以用户体验为 画,尽最大可能让一个完全不了解产品使用方法的用 核心的智能终端操作的便利性,将获取信息的方式和手 户最快的对产品进行有效操作。

  段直观化、易懂化。随着智能终端的硬件日趋完善和成 比如,在2010年iPad发布之前,尽管电子书已经 熟,交互动画由最初的仅仅是让信息传递更为容易的作 渐渐地在消费者中流行,但是普通消费者还是没有完 用嬗变为体现人机交互情感的传递。 全习惯该技术。为了让过渡过程更加容易被用户理解 交互动画在当今已不仅仅局限于视觉、听觉、触 和接受,苹果在手指滑动换页时设计了直观的纸张翻 觉的表达,在用户体验中占据主导地位的情感体验因 页动画。该设计模拟了使用实体书籍时的行为,为用 交互动画自身的特点而变得更为敏感和重要。交互动 户简单快捷地理解如何浏览电子版书籍提供了方便。 画设计的初衷是“不让用户思考”,在“实物化”的 同理,为了令用户能快速理解指南针程序的使用方 基础上模拟现实生活中人们的操控习惯而达到表达、 法,现实中的指南针细节被苹果公司完整地模仿了。

  传递信息的目的。这种动画形态不同于叙事性动画因 三、扁平化动画的由来叙事策略和审美经验而被动接受,也不同于操作演示 扁平化动画是相对拟物化动画而言的,如果以一 动画侧重于物象的说明和解释,它的重点在于如何让 个静态的应用图标为基本元素,其往往是被去除了任 操作者在人机互动中保持清晰和愉悦,通过设计者的 何的质感和大部分阴影效果而仅适用色块,使应用符 有机组织令众多符号产生关联,从而最终达到信息传 号与背景产生强烈的对比,然后再用极其简洁或者抽递的目的。 象的动画形态加以表示。这与20世纪初包豪斯的诞生 业界一直将图形符号作为用户体验的基本元素之 有所相似:在经历了装饰的极致之后,趋同趋简的产 一,其与交互逻辑一起成为用户体验设计的两大模 生了去除所有装饰仅保留公用的设计风格,从而在全 块,而将交互动画置于图形符号之下。这样的认识从 球范围内形成了标准。在相对较有影响力的公司中, 直观上而言,交互动画属于视觉表达范畴,实则不 微软或许是最早使用扁平化设计的。这种设计意味着 然,它更多的是图形符合和交互逻辑的综合,这种动 要彻底去除纯修饰性的设计元素,使界面不再包含任态的影像恰恰是众多图形符号构成交互逻辑的关键。 何不对用户最后的操作结果产生直接作用的元素。

  二、拟物化动画的由来 扁平化动画的兴起源自于移动智能终端的司空见 在阐释拟物化动画之前,首先梳理拟物化设计的 惯,当任何一个普通用户手里都拥有一部智能终端 概念:拟物设计是指在应用设计中模仿先前实体产品 时,显然不再需要手把手的教导用户如何使用,之前 中的一些原有形式。即实体产品原先所具有的物理形 的拟物化动画似乎显得多余。一个更为重要的原因是 态,在被转换为电子视觉信号后仍旧让其“看起来一 目前的移动智能终端承载了太多的功能和用途,即使 样”。在交互设计中,拟物化的概念主要体现在设计 生产商开发了更大的内存和更强的处理器仍旧显得捉 师利用屏幕上的视觉元素模拟现实中的物体,其目的 襟见肘,通过减少或者直接删除用于还原真实操作的 并不仅仅是在形式上模拟现实世界,更重要的是告诉 拟物动画便可以为硬件的进一步提升提供可能。在扁平化动画中,设计师的重点不再是如何真实的还原现 种种原因使得今天的移动智能终端的动画方式几乎全 实生活中的操作习惯,借鉴消费者对现实生活的认知 部被扁平化动画所占据,在未来相当长的一段时间 开展数字软件的设计,而是通过抽象画的符号施以统 内,笔者认为还将持续下去。

  一的界面风格和动画效果,促使设备的潜力被最大开 五、服务于用户体验的交互式动画发从而实现最优的交互体验。 争论到底是用扁平化动画还是拟物化动画的人们综上所述,扁平化动画往往具有以下三个特点: 总是无法绕开一个问题——用户体验。所有交互式动1.去除真实物象的运动声效。以前文提到的 画都是为了提高实用性和用户体验,如何令用户高效ibook翻书效果为例,扁平化动画是去除了翻书的音 地使用移动智能终端是生产商需要考虑的首要问题。

  效和纸业摩擦的音效,让动画不再追求真实的声音。 交互式动画是令信息传递和展示显得更为直接和准2.去除物理运动规律。凡是与真实动画相关的运 确,并不存在于哪种形式的动画能在其各个方面达到 动规律在扁平化动画中几乎都被颠覆,用简洁的效果 这点要求,也就是说哪种动画形式都可能为操作终端替代。 的用户制造使用上的麻烦,这种麻烦即使设计者已经3.强调空间排版。因为之前受限于真实的物理运 考虑再三仍旧会存在。这是因为终端内涵盖了上百上 动方式,使得符号之间的排版过于随意。在扁平化设 千种应用程序,没有一种单一的动画表现形式可以适 计中,有意从空间位置的变换出发,弱化了物理方式 用于如此多的应用程序,只有选择合适的动画方式才所产生的排版效果。 能让用户体验得到提升。

  四、扁平化动画替代拟物化动画 过于复杂的拟物动画可以得到近乎完美的视听觉 在微软Windows Phone7以后,安卓3.0及IOS7之 效果和近乎真实的操作体验,具有极高的操作易懂 后的版本均采用了扁平化设计,这让交互动画设计风 性。但是相对应的会大大增加终端的系统反应速度, 格再一次趋同,设计者的理由很充分:计算机同现实 需要更加优质的硬件设备加以支持,这势必提高了用 中的实体物品是不一样的,计算机在屏幕上抽象地展 户的使用成本和生产商的开发成本和周期,从某种角 示数据时使用的是像素而不是真实可以触摸的元素, 度而言并不是优秀的用户体验。而图形抽象、色泽艳 因此一味地让界面看起来像已经存在的物体并没有太 丽的扁平化动画可以节省很多系统内存空间,直观简 大的意义。在这样的共识驱使下,很多应用和操作系 单的动画视觉效果可以提高工作效率。但是,产生的 统均已经实现扁平化的设计,其内在的所有动画形态 后果是缺少贴近用户的交互体验,抽象的交互动画会 为了配合图形形态自然也采用了扁平化的设计。这种 令人感觉程序和用户只是在你问我答,缺失情感上的 趋势很大程度上要归功于移动智能终端的成熟和大面 交流,没有拟物动画那种亲切感。而一个真正能在智 积普及。用户已经习惯于使用移动终端,不再需要逐 能移动终端提高用户体验的动画方式往往是上述二者 一进行引导,一个更为重要的原因是所有的生产厂商 的结合,只是需要合理地把握两者之间的平衡度并清 都希望自己的产品进行差异化发展,从而在市场中占 楚地理解系统的视觉风格及个人所擅长的方面。

  据更大份额。 六、结论

  可是,往往事与愿违。按照用户体验设计方面固 移动智能终端已经成为我们生活的一部分,打造 有的规律,一旦一种新的动画样式被消费者所接受, 一个符合用户环境,具有优质用户体验的交互式动画 其余生产商便会一拥而上大举跟进。其实到底是使用 成为了业界的共识。至于到底该采用什么样的动画形 扁平化动画,还是使用拟物化动画这一问题并没有绝 式本没有固定的标准,设计师应该依据信息的组织和 对正确的答案,要依照设计师的个人艺术倾向而定。 展示来进行动画设计,不能被审美资本主义中的资本 设计师应该依据个人风格作出决定,好的设计结果往 绑架,而应该以用户体验为本。

  往是采用个人最擅长的方法得到的,但是现实的情况 是操作系统的设计哲学决定着一切。因为必须达到应 参考文献:

  用视觉样式的预期才能符合用户的要求,而这种预期 [1] Andy Pratt.交互设计:以用户为中心的设计理论及应用 是夹杂着审美资本主义因素的,资本成为决定审美的 [M],电子工业出版社,2015.

  关键,审美取向于大多数消费者。所以当一些具有影 [2] 搜狐新闻客户端UED团队.设计之下——搜狐新闻客户端的用户体验设计[M],电子工业出版社,2014. 响力的公司采用何种模式的动画设计方式将直接影响 [3] 殷俊.基于ios平台的功能性动画设计研究[J],机械设计 到世界范围内其他生产商所采用的表现形式,所以目 2013前扁平化动画便替代了拟物化动画。 [4] 胡兆君,功能性动画的教育与研究[J],装饰,2011(2). 一旦一种方式被人们广泛接受,那么它便能产生 [5] Jesse James Garrett.用户体验的要素[M],机械工业出版 各种我们熟悉的理由来进一步肯定自己。支持者认为 社,2009. [6] Alan Cooper,Robert Reimann.交互设计精髓[M],电子工 当前应该腾出更多的内存给应用程序的运算以提高使 业出版社,2008. 用效率,这是移动智能终端的最终目的。如果继续拟
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