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二次元文化及其行业创新发展探讨

浏览369次 时间:2019年10月21日 11:29
  一、二次元文化的特点 进而阻止自己的后代,并让他们远离二次元文化。而 在当今互联网信息爆炸的时代,任何一条文化信 且一些二次元文化相关作品的创作者与传播者的不负 息都会被广泛传播。二次元文化也借此机会,借由大 责,使二次元文化的负面消息被不负责任的媒体夸大 数据的支持,筛选出潜在人群,并且因为二次元文化 其词,导致这一人群对正规的二次元文化产业一概而的入门门槛较低,因此具有极强的传播性。 论,使得他们的二次元文化作品创作缓慢,甚至不得 二次元文化的传播载体较多,最具代表性的是广 不停止。

  为圈内人熟知的ACGN,其由英文Animation、Comic、 中国出资让日本制作动画的情况不少,然而这些Game、Novel四个单词的首字母合并而成,指代动 作品多少都遇到一些困难。主要原因是因为中日双方 画、漫画、游戏与轻小说,这是流行于华语文化圈的 的文化对其态度不同所导致的。日本动画行业经常缺 一个词汇。因为二次元文化是随着观众的喜好而自行 乏人才,因此若想做好一部作品,必须花费很长时 选择载体,因此接受二次元文化的人群众多,群体覆 间。而中国投资方则希望能够快速回收投资的成本,盖广泛。 希望在短时间内制作出成品,因此难以保证作品的质二、二次元文化的行业发展 量。中国的二次元文化及其行业的发展逐渐成熟,整 日本的动画广为人知,素有动画大国之称。然而 个商业模式开始缓慢运转。对于中方投资日方制作的 实际上,日本的动画行业却是以漫画为切入点逐渐发 作品,中方应该给予日方相对多一点的时间,日程稍 展壮大起来的,在日本,漫画一年的销售量可占总出 微缓一点,这样做出来的作品质量才有保障。而对于 版物的一半以上。随着科技的不断发展,CG动画越来 中国自己的原创作品,国家应早日出台相关政策保护 越有手绘风格。因此近年来,越来越多的CG动画公司 制作者的权利,不再出现作品被盗而无从维权的情 逐渐加入TV动画行业中,有专业人士预测,未来手绘 况。近年来,随着政府相关政策的出台,中国的二次 动画可能会成为传统艺术。对于日本二次元文化及其 元文化企业越来越重视IP。同时,中国相关市场也开 相关企业来说,中国市场具有巨大的发展潜力,有着 始引入日本动画的超人气强力IP,使得日本相关行业 许多日本二次元文化的爱好者,众多日本企业纷纷进 收获了巨大成功。中国企业也受此启发,国产的优质 入中国谋求发展。然而我国的动画传播主体主要为电 IP越来越多,中国二次元文化及其行业也将快速发 视,且基本定位在低幼龄阶段人群。在日本动画与二 展。

  次元文化传入我国后,才逐渐出现以网络为载体,且 四、结论并非面对低龄人的动画。 随着二次元文化圈在中国的逐渐扩大,其发展前三、二次元文化的创新之处 程不可小视,相较于中日合作的发展方式,中国应该 二次元文化是集多元文化于一体的新文化,其中 在原创作品上下足功夫。目前中国有很多作品,第一 也混杂着不利于社会发展和思想落后的文化,对此, 季由中日合作完成,其结果不尽人意。而当第二季选 国家要对其严格管控。日本是二次元文化与其相关产 择全部由中方独立完成时,却获得了巨大的成功。因 业的大国,有着一套完整的政策体系,不仅是从作品 为中日双方的文化沟壑不是一日能跨过,与其依赖经 上,更是从作者的角度给予帮助。在1970年,日本颁 验丰富的日本,不如自己摸索发展。

  布了《著作权法》,在2004年,日本正式公布了《内 另外,随着VR技术的发展,许多外国公司也将容产业促进法》,极大程度上保证了制作者的权利。 VR技术引入到二次元文化中,使用户沉浸于二次元虚 目前在中国、美国等国家,动画的受众主要是以 拟世界中,这种逼真的感觉不可小觑,其前景不可估 幼儿、青少年为主。而在日本,则是成年人居多。且 量。因此中国应该与国际接轨,将VR技术进入二次元2017年是日本动画诞生100周年,第一代接受二次元 相关行业。

  文化的人也迎来60岁大关,产生日本独有的全民都在 看动画的现象。二次元文化在我国,特别是对年长人 参考文献:

  而言,有着极其深厚的偏见与不理解,并且认为二次 [1] 增田弘道,数土直志.日本动画产业报告2017[EB/OL].Ani- 元文化并不是所谓的正道,而是幼稚和情色的代名 -tama译.http://www.anitama.cn/,2017. [2] 增田弘道,数土直志著.Anitama2017动画产业报告特别直播 词,不愿试图去了解其背后的故事。并且出于对社会 录像[EB/OL].https://www.bilibili.com/video/av17216772/,2017. 的理解,认为二次元文化不能成为安身立命的资本, [3] 刘涛.2017-2022中国二次元行业市场深度调研及投资前景
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